Исторический альманах, портал коллекционеров информации, электронный музей 'ВиФиАй' work-flow-Initiative 16+
СОХРАНИ СВОЮ ИСТОРИЮ НА СТРАНИЦАХ WFI Категории: Актуальное Избранное Telegram: Современная Россия
Исторический альманах, портал коллекционеров информации, электронный музей

Путь:

Навигация


Язык [ РУССКИЙ ENGLISH ]

Поиск
Подписка и соц. сети

Подписаться на обновления сайта


Поделиться

Яндекс.Метрика

Новые материалы

Картинка недели

К началуК началу
В конецВ конец
Создать личную галерею (раздел)Создать личную галерею (раздел)
Создать личный альбом (с изображениями)Создать личный альбом (с изображениями)
Создать материалСоздать материал

Союз маньяк

Оценка раздела:
Не нравится
5
Нравится


Союз-маньяк как явление субкультуры Союз-поклонников

Подробнее: Смотри материал Что такое СоветПанк


Союз-маньяк как явление субкультуры Союз-поклонников
 

СоветПанк

 
СоветПанк это широкий круг единомышленников, уважающих эпоху Советского союза.
Во многих городах и странах бывшего СССР остались поклонники, которые охотно делятся воспоминаниями с такими же фанатами.
Гордятся былыми временами, постоянно сравнивают действительность с былым.

Им известны преимущества современности, но детям рассказывают, что от строгости, дисциплины, режима, добровольной общественной деятельности было много пользы.
Размежевание территории не позволяет близким по духу Союзникам поддерживать контакты, а Интернет-ресурс СоветПанк вмещает увлекательную информацию с наглядными примерами, лозунгами.

Обобщенно ностальгия по СССР стала поводом для образования новой культуры.
Возникновение сообщества Союзманьяк
Тема СССР не раз появлялась на различных форумах. Очередное обсуждение знатоков социализма на форуме lomasm.ru побудило к более обширному изучению темы.
Со временем развился и стал полноценным сайтом. О чем пишут и рассказывают представители Союза, можно узнать здесь.

Какие варианты названия используются и почему
Образование новой культуры обязывало придумать соответствующее название. «СоветПанк» обозначает идею и направление взглядов.
Поклонники не связывают его с определенным движением панков. Как дополнительный вариант, на сайте проскальзывает название «Союзманьяк», которое относится к рьяным фанатам СССР.
Более удачные, понятные и приятные термины «Союз», «Союзник» используются редко. Это распространенные обозначения, которые не привлекают внимания и не интригуют.
Хотя словосочетание «Союз поклонников» определяет формирование определенной субкультуры.
Разработчики сайта согласны с различными вариациями названий с сохранением общей сути взглядов и отношений.

Зачем возвращаться в прошлое?
Сторонники СоветПанка живут в реальном времени и не в силах восстановить систему прошлого века. Объяснения и причины очевидны. Бывшие пионеры и комсомольцы задаются другой целью:
расширить круг общения с помощью Всемирной Сети и заинтересовать молодое поколение, которое растет в годы инфляции, экономического кризиса и технического прорыва.
Показать, что на фоне идеализма и подражания зарубежным взглядам, менталитету, отголоски времен Советского Союза встречаются по сей день.

Автор "lomasm" (Андрей Степнёв) для связи admin@lomasm.ru

Категории

Sinclair ZX Spectrum в истории компьютерных игр или немножко об их дизайне!

Дата публикации: 2017-11-29 21:50:23
Дата модификации: 2017-11-29 21:50:23
Просмотров: 5550
Автор:
Этой статьей мы попытаемся начать серию очерков об истории развития компьютеров и компьютерных игр. Надеемся, что многих эта тема заинтересует - кого-то в силу ностальгических воспоминаний; некоторым, особенно начинающим разработчикам игр это просто информация для размышления; а кому-то подобная беседа будет даже актуальна.
Sinclair ZX Spectrum в истории компьютерных игр или немножко об их дизайне!
 
Этой статьей мы попытаемся начать серию очерков об истории развития компьютеров и компьютерных игр. Надеемся, что многих эта тема заинтересует - кого-то в силу ностальгических воспоминаний; некоторым, особенно начинающим разработчикам игр это просто информация для размышления; а кому-то подобная беседа будет даже актуальна. В нашей лаборатории нашли свое достойное место Commodore 64 и Amiga, компьютеры Atari, Yamaha MSX, БК, - напомните, если что забыл. А сегодня - Spectrum!

Персональный компьютер Sinclair ZX Spectrum у нас в стране в свое время приобрел широкую известность, в основном в виде клонов, выпускаемых отечественными производителями
 
Персональный компьютер Sinclair ZX Spectrum у нас в стране в свое время приобрел широкую известность, в основном в виде клонов, выпускаемых отечественными производителями ("Бета", "Вектор", "Magic" и т.д.). Расцвет этого стандарта пришелся на период с 1983 по 1988 годы. "Speccy", как ласкаво его прозвали, принадлежал к числу тех компьютеров, которые не стали, да и не могли, в силу своей малой мощности, стать универсальными рабочими инструментами в разных областях профессиональной деятельности, подобно представителям семейств IBM PC или Apple Macintosh. Возможности Спектрума не позволяли использовать его для более серьезных задач, чем несложные вычисления, подготовка небольших документов и писем, ведение персонального телефонного справочника или записной книжки. Одним словом, это был классический домашний компьютер. Но существовала, тем не менее, область, в которой он обрел (и вполне заслуженно) не меньшую, а то и большую популярность, чем современные персональные компьютеры и стал прародителем многих современных жанров. Речь идет, конечно, о компьютерных играх. Годы идут, и Спектрум как игровой компьютер был и останется явлением восьмидесятых годов. Сейчас, когда потребности пользователей компьютерных игр возросли настолько, что игры занимают сотни мегабайт, Спектрум стал достоянием истории. Но в те далекие (и, увы, невозвратные) времена, когда люди не требовали от увлекательной компьютерной игры графики в 16-ти миллионах цветов, музыки CD-качества и получасового вступительного видеоролика, Спектрум был бесспорным любимцем не только у себя на родине, в Англии, но и по всей Европе. Его вклад в развитие культуры компьютерных игр трудно переоценить. И даже сейчас, оглядываясь в те годы, можно заметить, что многие дизайнерские решения того времени служат примером для разработчиков современных игр.
 
История компьютера начинается с момента, когда небольшая британская фирма Sinclair Research решила, что ей пора внести свой вклад в мировую компьютерную индустрию. Это фирма была основана в конце семидесятых годов одним человеком - талантливым изобретателем Кливом Синклером (Clive Sinclair). До этого она занималась разработками в самых разных высокотехнологичных областях, например, пыталась создать небольшой экономичный электромобиль. В начале восьмидесятых уже появились первые компьютеры этой фирмы, например Sinclair ZX 81, хотя они имели очень ограниченные возможности (ZX 81 был оснащен всего 4Kb памяти и работал в алфавитно-цифровом режиме) и не приобрели большой популярности. ZX Spectrum, выпущенный в 1982 году, стал по сравнению с ними значительным шагом вперед.

История компьютера начинается с момента, когда небольшая британская фирма Sinclair Research решила, что ей пора внести свой вклад в мировую компьютерную индустрию. Это фирма была основана в конце семидесятых годов одним человеком - талантливым изобретателем Кливом Синклером
 
Что же представлял собой этот компьютер? Архитектура этой модели, как и ее предшественников, была основана на микропроцессоре Z80 фирмы Zilog. По меркам начала восьмидесятых, этот процессор казался довольно мощным. Достаточно вспомнить, что хорошо известное у нас семейство Yamaha-MSX также основано на Z80 (заметим однако, что в суммарную производительность Ямахи наряду с ЦП вносят существенный вклад мощные видео- и аудиопроцессор). Z80 имитировал архитектуру одного из первых процессоров фирмы Intel - 8080/85 и был полностью совместим с ним программно, но при этом имел несколько дополнительных наборов инструкций, "теневой" набор регистров общего назначения, улучшенную систему управления прерываниями и другие усовершенствования, призванные повысить мощность микропроцессора и упростить создание программ для него. Поскольку Z80 имел 16-битовую адресную шину, он мог адресовать 64 Kb. Уже тогда такой объем адресного пространства не казался слишком большим и многое зависело от того, как им распорядиться. Первые 16 Kb занимало системное ПЗУ, остальные 48 Kb - ОЗУ, из которых около 6 Kb отведено под видеопамять. На ее организации остановимся поподробнее, так как она существенно повлияла на создание игр и других графических программ. Видеоэкран имеет разрешение 256 х 192 пикселей, или 32 х 24 символа с матрицей 8 х 8. Видеопамять разбита на два блока. Первый задает статус отдельных пикселей (установлены или сброшены) по одному биту на пиксель, второй - атрибуты для установленных и сброшенных пикселей в каждой символьной позиции. Благодаря такой оригинальной архитектуре видеопамяти, которую можно назвать текстово-графической, текст можно выводить без ограничений на использование цвета, но при выводе графики в пределах каждой символьной позиции не может быть больше двух цветов (оперативного и фонового). Из-за этого разработчикам игр пришлось примириться с тем, что при использовании цветных спрайтов возникают цветовые конфликты, когда один спрайт "наползает" на другой, или использовать в игре несколько окон, в каждом из которых применяется не более двух цветов одновременно. К сожалению, без этих ограничений видеопамять занимала бы в 2-3 раза больше места, и для программ осталось бы всего 20-30 Kb. Видеоконтроллер Спектрума генерирует обычный телевизионный сигнал, позволяет использовать 8 цветов, а также (для каждой символьной позиции) яркость и мигание и независимо задавать цвет каймы экрана. Звуковые возможности обеспечиваются встроенным пьезокристаллическим звукогенератором. Управление он получает непосредственно от процессора, так что когда играет музыка, все остальные процессы обычно останавливаются. Для хранения программ и файлов данных в основном используются обыкновенные кассеты, запись на которые осуществляется со скоростью около 1500 бод. На 90-минутную кассету можно записать примерно 1 Mb информации. Предусмотрен и выход на системную шину компьютера. К нему через соответствующие интерфейсы можно подключить разные периферийные устройства, разработанные как самой фирмой Sinclair Research, так и независимыми производителями, в том числе дисководы, матричные принтеры, внешнюю клавиатуру, разные типы джойстиков, мышь и многое другое. Первым программным обеспечением, разработанным для Спектрума, было, естественно, содержимое системного ПЗУ, которое, кажется создавали специалисты из оксфордского университета. "Родной" язык Спектрума - встроенный в ПЗУ Бейсик - заслуживает особого упоминания. Он, конечно, не такой мощный, как, например, в MSX-версии, но зато это одна из самых последовательных и логичных версий Бейсика, которые я встречал. При этом у нее довольно приличные возможности. Бейсик-интерпретатор позволяет использовать имена переменных любой длины, числа с плавающей точкой, многомерные числовые и символьные массивы и строковые переменные и содержит около 50 операторов, в том числе операторы графики, управления цветом и звуком, вывода текста и графики на принтер, сохранения и загрузки программ и данных на кассету и на диск и поддержки файловой системы на диске. Есть большой набор строковых и числовых операций и функций, в том числе основные математические. Предусмотрены также возможности работы со средствами низкого уровня - доступ к ячейкам памяти, портам ввода-вывода и вызов машинных подпрограмм. Интерпретатор работает сравнительно быстро и обладает довольно удобными средствами редактирования программы. Если же учесть, что вместе с системными подпрограммами он умещается в 16 Kb, то его создание просто кажется подвигом. Впоследствии независимыми фирмами были разработаны более мощные Бейсик-интерпретаторы для Спектрума. Один из серьезных недостатков Спектрума заключается в том, что создатели компьютера не документировали системные подпрограммы и не предоставили какого-либо унифицированного механизма доступа к ним. Видимо они рассчитывали на то, что программы будут писаться только на встроенном Бейсике, что, конечно, наивно. Большинство профессиональных программ написано, все-таки, в кодах, и им приходится обращаться к системным подпрограммам и таблицам данных в ПЗУ по физическим адресам. Трудно придумать что-нибудь более неподходящее для дальнейшего развития семейства, поскольку ПЗУ Спектрума оказалось "замороженным" и стало невозможным вносить даже мелкие изменения в его код без потенциального риска, что какие-нибудь программы перестанут работать. Пора теперь перейти к тому, что создали для Спектрума независимые производители программного обеспечения. Возможно, по нынешним временам их достижения и не очень впечатляют, но вспомните, что они не располагали мощными объектно-ориентированными компиляторами, профессиональными графическими и музыкальными пакетами и прочим инструментарием современных программистов. Даже позднее, когда программы для Спектрума разрабатывались на более мощных компьютерах, писать их приходилось на ассемблере - ведь ни один кросс-компилятор с языка высокого уровня не сможет уместить код более-менее приличной программы в 40 Кбайт... Ну а на первых порах программисты создавали программы непосредственно на Спектруме, ассемблируя и собирая их по частям. Учитывая это, просто поразительно, как много им удалось сделать. Список фирм, стоящих у самых истоков спектрумовской игровой индустрии вполне можно начать с фирмы Psion Software. Прежде всего, именно она была удостоена чести представлять новый компьютер покупателям: в комплект поставки входила кассета с программным обеспечением фирмы Psion. На ней был набор уроков по работе с клавиатурой и основам языка Бейсик, а также несколько демонстрационных программ типа игры Life и редактора экранных шрифтов. Практически все это было написано на Бейсике (лишь кое-где для эффективности использовались подпрограммы в машинных кодах), но, тем не менее, было неплохой демонстрацией вычислительных, графических и музыкальных возможностей компьютера. Некоторые из этих программ, например игру "Thro' the Wall" - вариацию на вечную тему мячика и кирпичной стенки - можно встретить и по сей день. Отдельно фирма предлагала и более мощные программы. Из серьезных продуктов отметим базу данных VU FILE, электронную таблицу VU CALC и программу трехмерного моделирования и дизайна VU 3D. Первым (весьма примитивным) симулятором полета с элементами трехмерной векторной графики был Psion Flight Simulator. Но особо хочется отметить игры, разработанные фирмой Beam Software, которые распространяли Psion и Melbourne House (о последней фирме речь пойдет позднее). Игра Penetrator (где истребитель должен уничтожать взлетающие ему навстречу ракеты) с четкими цветными спрайтами, плавной анимацией, четырьмя уровнями сложности, звуковыми эффектами и хорошей загрузочной картинкой, можно сказать, предвосхитила многие будущие спектрумовские боевики и была одной из популярнейших игр 1982 года. Не менее популярен был целый аркадный сериал (Hungry Horace, Horace goes Skiing, Horace and the Spiders) про приключения Хорейса - забавного существа, похожего на бумажный пакет с дырками вместо глаз. Нельзя не заметить, что в 1982 году уже появились первые игры многих фирм, которые приобрели настоящую известность позднее - Ocean, Imagine, Dktronics. Правда, по многим из их первых опытов трудно было предсказать ожидающую их славу. Например, игра "Robotics" о приключениях неуклюжего робота в лабиринтах инопланетян фирмы Ocean Software выглядит на фоне их дальнейших достижений как творение старшеклассников. Не исключено, что это была первая игра фирмы, создавшей впоследствии F29 Retaliator, EPIC и другие хиты. Несколько приятных сюрпризов принес 1983 год. Первый принадлежит самой фирме Sinclair Research - на рынке появилась модель Spectrum+. Этот компьютер имеет другой дизайн, которому следовали дальнейшие модели семейства, например Sinclair QL или 128. Главное его достоинство - расширенная, 58-клавишная клавиатура, значительно более удобная как для работы так и развлечений, чем прежняя 40-клавишная. Было еще одно полезное новшество - кнопка сброса. Что же касается программного обеспечения, то здесь мы упомянем о двух, наиболее, на мой взгляд, важных событиях года. Во-первых в 1983 появилась фирма, без которой историю Спектрума можно считать неполной. Я говорю о компании Ashby Computer Graphics, более известной под "псевдонимом" Ultimate Play The Game. Она начала с создания небольших - примерно 6-8 Kb - игр-аркад. Их было довольно много и все весьма хороши, а как минимум две из них стали безусловной классикой - "Pssst!" (робот со спреем, который защищает от вредителей растущий подсолнух) и "Jet Pac" (космонавт с реактивным ранцем, отстреливающий из бластера всяких тварей и собирающий по частям свой корабль). Но самая лучшая (и самая последняя) из игр этого года - Atic Atac. Здесь уже дело происходит в большом замке, состоящем из множества комнат (вид сверху) и нескольких этажей, сообщающихся через колодцы. Отметим, что в начале игры уже есть выбор из нескольких персонажей - Serf, Knight или Wizard - имеющих разное оружие (нож, топор и шаровую молнию) и по разному способных преодолевать препятствия. Во-вторых, в 1983 году художник и программист Сэнди Уайт (Sandy White) создал игру Ant Attack и тем самым обессмертил свое имя. Это была первая за всю историю компьютерной техники игра с трехмерной графикой! Действие происходит в трехмерном изометрическом городе, построенном из кубиков. Герой должен спасти героиню (или наоборот, героиня - героя), отбиваясь от нападающих на них гигантских муравьев. Правда герой, героиня и муравьи нарисованы довольно схематично. Кроме того, в программе есть недоработки, из-за которых изображение иногда сдвигается так, что герой оказывается за пределами игрового окна, и приходится менять угол зрения, чтобы снова его увидеть. Но важен приоритет, а его признают все историки компьютерных игр. Возможно, это была одна из самых популярных игр 1983 года, и среди ее поклонников долго жила легенда, что если пойти прочь от города, в пустыню, то можно найти там другой город, покрупнее. Годом позже Сэнди Уайт создал новую игру, Zombie Zombie. Она была основана на той же системе, хотя и с определенными усовершенствованиями. Герой сражался не с муравьями, а с зомби, мог передвигаться не только пешком, но и на вертолете и даже мог перестраивать город в процессе игры (!), добавляя и убирая кубики. Кроме того, в игре есть музыка. Но такого успеха, как предшественница, она уже не имела - на рынке появились игры, использующие более совершенные системы трехмерной графики. Чтобы закончить разговор об этом выдающемся программисте, упомяну еще одну его игру - I, Of The Mask (1985), в которой применялась уже не изометрическая, а полноценная трехмерная векторная графика. И вот наступил 1984 год, который, вопреки мрачным прогнозам Оруэлла, можно назвать годом расцвета, по крайней мере для Спектрума. Игровая индустрия наконец-то развернулась в полную силу и началось массовое производство игр коммерческого качества. Объем статьи не позволяет даже просто перечислить все хорошие игры, выпущенные в этом и следующих годах. Придется ограничиться только шедеврами, играми, без которых нельзя себе представить не только историю Спектрума, но и историю компьютерных игр в целом. Начнем с того, что упомянутая уже фирма A.C.G./Ultimate вырвалась в лидеры "игростроения", разработав первую коммерческую систему трехмерной изометрической графики. Из-за типичных для Спектрума цветовых конфликтов фирма вынуждена была отказаться от цветных спрайтов и сделать окно игры двуцветным. Игры, разработанные на основе этой системы, представляли собой двухмерные лабиринты с соответствующим антуражем - средневековый замок (Knight Lore, 1984) или космический корабль (Alien 8, 1985). Каждая комната представляла собой трехмерную головоломку. В комнатах есть пассивные объекты, типа плит, платформ и досок, которые могут оседать, всплывать или разрушаться под тяжестью героя; есть опасные объекты (колючие шары, мины) и разнообразные движущиеся враги. Объекты могут взаимодействовать - например, движение какого-нибудь объекта можно попробовать заблокировать. Некоторые предметы могут быть скрыты под другими объектами. В сценарии игр были нетривиальные моменты - например, в Alien 8 есть комната с роботом, движением которого можно управлять, перемещаясь по лежащим на полу плитам с изображенными на них стрелками. Интересно еще то, что вы не знаете, в какой комнате начнется игра - она случайно выбирается из нескольких возможных вариантов. Графика в этих играх реализована очень аккуратно, каждый предмет изображен в изометрической проекции с четырех возможных точек зрения. По-видимому, здесь используется независимый видеобуфер, так как непосредственно на экране ничего не перерисовывается и нет раздражающего мелькания спрайтов. Упомянем еще то, что в обеих играх отслеживается реальное время, много звуковых эффектов, а в начале и в конце - отличная многоголосая музыка. Кроме того, хорошо реализовано управление - поддерживается клавиатура и практические все типы джойстиков, применяемых на Спектруме - Kempston, Sinclair, Cursor, Interface II. Несколько позже разработчики Ultimate еще усовершенствовали свою систему трехмерной графики. В частности была добавлена частичная многоцветность (цветными могут быть стены, но не предметы) и плавная прокрутка игрового окна в двух измерениях по мере движения героя. Таким образом, в новых играх вы ходите не по лабиринту из отдельных комнат, как раньше, а по большому пространству - заколдованной деревне в Nightshade (1985) или ковбойскому поселку в Gunfright (1986). В этих играх также можно менять угол зрения, выбирая одно из четырех направлений "камеры". Завершая разговор об играх фирмы Ultimate нужно сказать, что они, несомненно являются одним из самых ярких явлений в истории Спектрума, и, в какой-то степени, "визитной карточкой" этого компьютера. Хотя похожие системы трехмерной графики позже использовались многими фирмами (FTL/Gargoyle, Imagine, Binary Design) им не удалось превзойти по успеху Ultimate. Но вернемся в 1984 год. В этом году приобрела широкую известность фирма Beyond Software. Основную славу ей принесла игра Майка Синглтона (Mike Singleton) Lords Of The Midnight. В 1995 году ее ремейк вышел для PC. Этот факт очень радует, т.к. может положить начало своеобразному "возвращению к истокам", когда создатели игр станут уделять больше внимания дизайну и оригинальности идеи. По-моему, уже назрела необходимость такого "Ренессанса" в компьютерном мире. Lords of the Midnight одна из тех немногих игр, применительно к которым эпитет "гениальная" не звучит слишком сильно. Кажется, ее никто не пытался даже копировать, не говоря уж о том, чтобы превзойти. По типу игра - стратегия, по сюжету - fantasy. Действие разворачивается в огромной стране с равнинами, горными цепями, лесами, озерами, городами и крепостями, одинокими храмами и башнями. Только что началась Война Солнцестояния. Четверо благородных и отважных рыцарей, во главе с Люксором, принцем Луны, отправляются в путь, чтобы объединить других лордов в коалицию и отразить атаку агрессора - коварного лорда Думдарка. У подножья башни Луны рыцари разделяются, отправляясь на север, запад, юг и восток. Тут и начинается игра. Первая замечательная особенность игры - уникальная система графики, названная автором Landscaping. Игровое поле, по сути, представляет собой прямоугольную сетку. В каждой точке вы можете смотреть в одном из восьми направлений (например, на северо-восток) и система строит поразительно реалистичное изображение местности, рассчитывая для каждого объекта, который находится перед вами, видимую величину и направление на него. Не менее замечательны стратегические аспекты игры. Прежде всего, это одна из первых игр, в которых вы независимо управляете несколькими героями (их число может достигать двадцати!) На первом этапе игры главная цель - города. Если правитель города согласится присоединиться к силам Свободы, он будет включен в меню героев и сможет независимо перемещаться и вести за собой армии. В городах и цитаделях также можно пополнять свои отряды за счет рекрутов (или наоборот, оставлять бойцов на защиту). Важно и то, что у каждого героя свой набор атрибутов, таких, как сила, смелость, решительность и другие моральные качества. По ходу игры они могут меняться и играют существенную роль как в пути, так и в бою. Время от времени путь героям преграждают стаи волков, драконы, тролли и другая нечисть, которых приходится обходить стороной, или вступать с ними в бой, на который расходуются силы и время. Руины замков и городов полезно осматривать - в них можно найти ценные вещи типа старинного прославленного меча, которые очень помогут в боях. Игра организована так, что действия игрока и действия компьютера чередуются. У каждого из героев есть независимый лимит времени, который нужно стараться использовать как можно эффективнее. Когда он истекает, для героя наступает ночь, и единственное, что он может делать - ждать рассвета. Когда ночь наступила для всех героев, единственное, что остается - начать новый день. Ночью Думдарку предоставляется возможность нанести ответный удар. После этого для героев (тех, кто переживет эту ночь) вновь наступает рассвет. Похожий принцип автор игры использовал и в более поздних своих разработках, например в Midwinter (уже на PC). Войска Думдарка наступают быстро, и вам нельзя терять времени. Вы должны успеть объединить под своим командованием силы, достаточные, чтобы вступить в серьезный бой. Полностью выиграть очень сложно (мне, например, ни разу не удавалось). Управление и выбор героев осуществляется клавиатурой через систему информационных экранов и меню. Разумеется, предусмотрены возможности сохранения и загрузки сохраненной игры. Реалистичная трехмерная графика и хитрые алгоритмы стратегии сделали Lords Of The Midnight одной из лучших военно-стратегических игр для Спектрума за всю его историю. Через год фирма Beyond Software выпустила продолжение - Doomdark's Revenge. В этой игре, где уже знакомые нам герои во главе с Люксором продолжают войну с Думдарком в Айсмарке, на его территории Майк Синглтон улучшил все то, что еще можно было улучшить. Система графики осталась та же, но сами объекты нарисованы еще более реалистично за счет теней и других эффектов, придающих им объемность. В сочетании с отличным подбором цветов (ночью, в утренних и вечерних сумерках гамма цветов меняется) это делает ландшафт еще более впечатляющим. Некоторые новые элементы добавлены и в саму игру - например, подземные туннели с горящими факелами, по которым можно быстро и безопасно перемещаться на большие расстояния. Напомним - вся игра при этом занимает менее 40 Кбайт ОЗУ! Интересно, научатся ли современные программисты так оптимизировать код программ? И как можно при желании уплотнить Windows 95? На Спектруме есть немного игр, которые можно поставить рядом с Lords Of The Midnight и Doomdark's Revenge. Одна из них выпущена все в том же 1984 фирмой Gargoyle Games, и называется Tir Na Nog. Название игры заимствовано из классического ирландского эпоса, и значит "Страна вечной юности". Игра основана на древнеирландских эпических и мифологических мотивах. Главный герой, Кухулин, должен собрать печать Калума (Seal of Calum). У алтаря печати и начинается игра. Графическая система, используемая в игре, уникальна. Игровое окно находится в центре экрана и двуцветно, что, к сожалению, неизбежно в играх с таким качеством графики и анимации. Главный герой всегда находится в центре окна и может двигаться вправо или влево - при этом окружающий пейзаж плавно движется в противоположном направлении. Хотя двигаться можно только по прямой, само пространство игры двухмерно и представляет собой сложный лабиринт дорог, пересекающихся под прямыми углами. Дело в том, что независимо от героя можно управлять и "камерой", поворачивая ее под прямым углом. В нижний части экрана есть роза ветров, которая показывает, как ориентирована камера. Дойдя до перекрестка, вы обычно поворачиваете камеру и получаете возможность свернуть на перпендикулярный путь. Основная часть игры представляет собой огромную равнину, которая разбита на девять местностей, образующих квадрат три на три. Кроме них, есть также множество пещер, туннелей, и целых подземных городов. В нижнем правом углу экрана всегда выводится название места, в котором вы находитесь. Графика в игре не оставляет желать лучшего. Придорожные кусты и камни, деревья, менгиры и алтари, каменные и кирпичные дома - все нарисовано в двух цветах, но так четко и изящно, что есть чему позавидовать создателям многих 256-ти цветовых игр на PC. Лучше всего, конечно, нарисован сам герой - анимация вполне может соперничать со знаменитым Prince Of Persia. Когда вы находитесь на равнине, двуцветное игровое окно плавно переходит в цветное изображение пейзажа на заднем плане, что создает полную иллюзию того, что в игре используется больше двух цветов. Есть четыре пейзажа, в зависимости от того, в какую сторону смотрит камера, причем они не статичны, а содержат анимированные объекты - например, дымящийся вулкан, птицы, парящие над развалинами замка, или плывущие облака. По-видимому, это одна из первых игр с таким количеством анимационных (и не только) процессов, происходящих синхронно и в реальном времени. Равнина сообщается с подземными местностями через двери или норы в кустах. Некоторые двери просто сокращают путь - они переносят вас в место, до которого можно добраться и пешком, но это долго и небезопасно. Большинство дверей работают в обоих направлениях, но есть и необратимые - войдя в нее, вы попадаете в место, откуда выбраться значительно труднее. Очень много запертых дверей, через которые можно пройти, только имея с собой какой-нибудь предмет. На них висит табличка с символом, чаще всего буквой, содержащей туманный намек на этот предмет (например, дверь с буквой "o" открывает кольцо (ring), а со звездочкой - кусок льда (ice)). Есть двери просто невидимые (впрочем, есть один предмет, который позволяет их видеть). В игре не менее 50 предметов. Большинство вы просто подбираете на поверхности или в подземных местностях. Есть клады, которые можно, например, откопать лопатой, если вы знаете, где они находятся. Предмет, который вам не нужен, можно оставить где угодно (или даже положить несколько предметов на одно и то же место). Одновременно допустимо нести до четырех предметов. Один из них является активным и может быть использован как оружие. Ну и, разумеется, есть враги. Больше всего неприятностей доставляют сиды (sidhe) в зверином обличье, обитающие в некоторых местностях. Обычно они ходят по фиксированному маршруту, но если вы подойдете слишком близко, начнут вас преследовать. Вы ходите быстрее, и можете легко оторваться, если хорошо знакомы с местностью, но ни в коем случае не давайте им загнать вас в тупик, откуда нет другого выхода. Встреча с ними кончается летально - если, конечно, у вас нет кое-каких предметов... Много неприятных сюрпризов вас ждет и в подземных пещерах. К счастью, игра, как правило, предупреждает вас звуковым сигналом и сообщением, если опасность оказывается слишком близко. Если вы все-таки гибнете, вы теряете на месте гибели все предметы, которые имели, и возвращаетесь к алтарю, где все начинается. Лимита жизней в игре нет. Обитателей в этом мире много, и не все представляют для вас опасность. Некоторые, наоборот, могут помочь - правда, не безвозмездно, а в обмен на какой-нибудь подарок. В целом игра представляет собой сложнейшую головоломку-quest. Она изобилует загадками, сложными многоходовыми комбинациями, неожиданными сюрпризами и ошеломляющими открытиями. Чтобы помочь разобраться со всем этим, в игре полно туманных и двусмысленных намеков как на английском, так и на ирландском языке, над которыми можно основательно поломать голову. Здесь даже предусмотрена библиотека (library), где можно найти свитки с надписями древнеирландским огамическим письмом! Впрочем, не пугайтесь - есть и "просто" зашифрованные... В игре есть только один серьезный недостаток - полное отсутствие музыки и звуковых эффектов (кроме предупреждающих сигналов). Есть возможность сохраниться (правда, реализована она очень неэффективно - сохраняется практически весь код игры!). Есть некоторые полезные детали - например, можно включить режим, в котором герой будет идти сам, автоматически поворачивая на углах. В общем, если вы любите quest'ы, которые плохо поддаются механическому перебору, и над которыми действительно надо думать, то Tir Na Nog - это для вас. Правда, вам придется потратить несколько вечеров, чтобы составить детальные карты всех более-менее важных местностей. Если у вас случайно есть какая-нибудь хорошая книга по ирландским мифам и/или словарь ирландского языка, они также очень не повредят. Существует продолжение этой игры - Dun Darach (1985). Сам я ее, к сожалению, не видел. Знаю только, что действие происходит в большом городе, сюжет еще круче, а головоломки - еще изощренней. Последняя игра с той же системой графики - Marsport (1985) - к ирландскому эпосу отношения уже не имеет. В ней действие происходит в гигантском заброшенном городе на Марсе, в котором вы должны найти планы захвата Земли. Игровое пространство игры даже не двухмерно, а трехмерно - город состоит из десяти этажей, соединенных лифтами. Особых двухмерных лабиринтов, как в Tir Na Nog, в игре нет - каждый этаж состоит из девяти секторов (квадрат три на три). Но на каждом этаже сектора по-разному соединяются переходами, что, в сочетании со сложной системой лифтов, превращает город в трехмерный лабиринт. Кроме того, есть множество отдельных комнат - переходов и тупиков. В игре активно используется множество предметов. В отличие от Tir Na Nog, они не просто валяются на полу - в стены встроены supply-модули, из которых можно взять любое количество копий определенного предмета. Встречаются также модули refuse (туда можно выкинуть ненужные предметы), locker (в них предмет можно оставить на время) и factor (может синтезировать предмет из нескольких компонент). Во многих секторах обитают охранники и другие неприятные существа, которых можно уничтожать из бластера. Есть, конечно, запертые двери, "опасные" комнаты (через них можно пройти, только с каким-нибудь предметом) и уйма загадочных намеков, которые сообщают видеотерминалы в стенах. Как и предшественницы, эта игра - quest. По ходу игры вы не только расходуете боезапас бластера, но и решаете различные задачки. По началу они осмысленны и реалистичны (например, синтезировать противогаз из марли и угольного порошка), но в дальнейшем превращаются в ребусы, основанные на игре слов и т. п., и игра начинает приобретать все более и более сюрреалистический характер. Но, несмотря на это, она все-таки весьма увлекательна и достойно завершает классическую триаду quest'ов фирмы Gargoyle Games.
 
Если вас интересует эта тема - пишите нам, присылайте свои материалы - мы с радостью их опубликуем.
Информация для пользователей PC. Существует эмулятор (даже несколько версий) ZX Spectrum под IBM и большая библиотека игр под него. Найти его можно на некоторых BBS (последний раз я видел хороший раздел по Speccy на "Cosmopolis" BBS.
Денис Гаев
Оценка материала:
Нравится
2
Не нравится
Описание материала: Этой статьей мы попытаемся начать серию очерков об истории развития компьютеров и компьютерных игр. Надеемся, что многих эта тема заинтересует - кого-то в силу ностальгических воспоминаний; некоторым, особенно начинающим разработчикам игр это просто информация для размышления; а кому-то подобная беседа будет даже актуальна.

Альбомы:

Остальные материалы раздела: Союз маньяк

Предыдущая Свое дело, или Почем баран на экране
Следующая История свободного выбора СССР в картинках и прибаутках

Оставить комментарий

Похожие материалы:

Похожие разделы:

Новые альбомы:


Разработка страницы завершена на 90%
Используйте средства защиты! Соблюдайте гигиену! Избегайте посещения людных мест!
Операции:
WFI.lomasm.ru исторические материалы современной России и Советского Союза, онлайн музей СССР
Полезные советы...