История «Некрономикона» началась для меня так же загадочно, как звучит само это название. 23 мая вышел пресс-релиз фирмы «Нивал», на рассылку которой я подписан скорее из интереса, чем по производственной необходимости. Письмо обещало появление означенного продукта в продаже сей же час. Продажа, видимо, ничего такого не слышала и ограничивалась отрицательными ответами. Представьте себе ответ нормального человека на вопрос: «Некрономикон есть?» Вот то-то же… Между тем наиответственнейший из всех редакторов уже выдал задание, и его как-то надо было исполнять…
По мере приближения даты сдачи материала продажа начала сознаваться, что что-то где-то про это слышала. Меж тем производитель игры отсылал к издателю, издатель, взывая к складу, говорил, что у него ничего не осталось, все у продажи… Чудо случилось в магазине «Формоза-Альтаир», в котором на стенде таки обнаружился заветный диск. На вопрос: «Почем Некрономикон?» ответ был правильный: «А по-русски?» Пришлось показать пальцем и объяснить, что по-русски так же, как и на любом другом языке, потому как не переводится.
Несмотря на внушительные размеры (два компакт-диска), времени на инсталляцию ушло совсем немного, да и места она заняла совсем ничего — пару мегабайт. В наше время, когда многодисковые игры считают долгом чести залить минимум один компакт полностью на винчестер, это уже вызывает определенное уважение. После не вполне понятной заставки мы наконец-то оказываемся внутри игрового мира. Самое первое впечатление: «седьмой гость» вернулся. Мрачный дом, свинцово-серое небо, резкий стук в дверь… Кстати, где эта дверь? Попробуем-ка ее найти, а заодно понять как тут двигаться. Перемещение только дискретное, но в каждой конкретной точке обеспечен обзор 360°. Это тоже знакомо и встречается далеко не в первый раз. Разные разработчики дают разные названия этой технологии, но суть примерно одинакова. Разве что здесь местами текстуры выглядят чуть грубовато, но это не самое страшное. Традиционный курсор принимает различные, но вполне понятные формы. Лупа — смотреть, шестеренки — применить, рука — взять, рука с шестеренкой — использовать, стрелка вперед — вперед, стрелка с загогулиной — вернуться. Старый добрый проверенный интерфейс настоящего искателя неспешных приключений долгими зимними… пардон, уже летними вечерами. Правда, инвентарь, который вызывается правой клавишей мышки, немного непонятен. При ближайшем рассмотрении он состоит из четырех частей, в одну из которых попадают все предметы, вторая как будто бы предназначена для хранения бумаг, а две оставшиеся недоступны и ждут своего часа… Но вообще-то атмосфера здесь в доме какая-то мрачноватая. Попытаемся же разобраться, что гнетет наше подсознание, для чего лучше всего обратиться к первоисточникам.
Действие происходит в небольшом городке Провиденсе на Восточном побережье США, недалеко от Бостона. Полтора столетия назад, в апреле 1771 г., в городе исчез некий житель по имени Грегор Филиппус Хершелл. Доброго слова о нем, впрочем, сказать никто не мог, окружающим он внушал ужас и неприязнь. В мрачных подвалах своего особняка он оборудовал химическую лабораторию и занимался там не то химией, не то алхимией — в общем, солидные люди этим в одиночку не занимаются. Ну да это все как будто бы дело прошлое.
В начале двадцатых годов теперь уже прошлого столетия в городке поселился достаточно еще молодой человек Уильям Стэнтон, по профессии архитектор, роль которого нам и предлагается сыграть. В друзьях детства у него числится некий Эдгар Уичерли, проживающий неподалеку. Собственно с его невнятного визита и начинается наша история. Уильям находится в своем доме, когда раздается дробный стук в дверь. На пороге стоит Эдгар и говорит странные слова про тварь, которая пожирает его изнутри (историческая справка: Чужого еще не придумали), отдает не менее странный предмет и удаляется восвояси. Пока мы размышляем обо всем услышанном, раздается второй стук в дверь. Вопреки ожиданиям на пороге пока еще не та самая тварь (это было бы слишком просто), а всего лишь некий благообразный джентльмен — семейный доктор Роберт Томас Эглтон. Он рассказывает, что с Эдгаром творится что-то непонятное, и просит нас как друга детства проведать его по-дружески, а потом рассказать доктору о результатах визита и собственных впечатлениях. Оставив визитную карточку, Эглтон покидает дом. Мы получили первое задание — надо теперь как-то выбираться отсюда. У ворот стоит мотоцикл, вполне приличный мотоцикл, только вот без ключей. Ну, для настоящего приключенца найти ключи от собственного мотоцикла не проблема (подробности опускаю), и вот мы уже несемся с разрешенной скоростью по дороге вне населенного пункта к первой нашей остановке. А приносит нас в соседний городок Поунтаксет. М-да… пейзаж достаточно унылый. Серое небо не то в облаках, не то по жизни такое занудное, мрачные личности, сидящие около домов, невыразительные малоэтажные постройки… Вообще складывается такое впечатление, что действие происходит не в США (как утверждается), а в самом что ни на есть туманном Альбионе. Вот для Англии пейзаж достаточно типичен и в меру мрачен (особенно хорошо это звучит из уст автора, никогда не покидавшего страны). Ну да Аллах с ним, с пейзажем, надо же что-то делать дальше… Городок хоть и одноэтажный, но достаточно большой. Практически в каждую дверь можно постучать и даже услышать ответ — как правило, недостаточно любезный. Видимо, там, где ответа нет, он на самом деле был нецензурный и вырезан литературным редактором.
Вообще-то адрес друга детства полагается знать и самому. Но склероз есть склероз, и приходится выяснять его на месте. Как настоящий скаут (то есть разведчик), Уильям обошел весь городок, применяя метод правой руки и левой ноги. Ни один представитель сильного пола не соизволил помочь юноше в его поисках, и только старая Ма Бреди дала ценный совет, к сожалению, далеко не безвозмездно. Да и совет, строго говоря, тривиальный — дескать, в лавку пойди, там и скажут, где Эдгар живет. Да я и сам бы рад в нее пойти, только до разговора в нее не пускают (естественно), да и после разговора найти ее не так легко, как кажется. Приказчик в лавке — ну просто сама любезность и обаяние. Сквозь дремоту, переходящую в сон, он все-таки продает нам карту местности за 20 долларов и еще за столько же рисует на карте крестик, где и находится искомая недвижимость. Интересно, карта случайно не входит в коробочную версию игры? Было бы забавно… Зато проясняется суть третьего элемента инвентаря — это та самая карта, на которой нарисованы дома, правда, без всяких поясняющих надписей. Зато она обладает очень ценным свойством — с ее помощью можно быстро перемещаться из одного места в другое. После достаточно занудных блужданий по городу это очень ценное качество. Забегая вперед, могу сказать, что последняя иконка инвентаря — это еще одно дополнительное место для хранения предметов.
Сценарий игры написан по мотивам произведений Говарда Филипса Лавкрафта (1890–1937), достаточно известного сейчас американского писателя. Несмотря на свою фамилию (Lovecraft — это про любовь?), он предпочитал писать все больше о вещах таинственных и потусторонних. Красной нитью всего его творчества стал один постулат, который сам писатель формулировал (в вольном переводе) примерно так: «Все мои истории основаны на фундаментальном ощущении, что наша планета раньше была населена существами иной расы, которые были преследуемы и в результате истреблены за владение черной магией, но которые живут невидимыми среди нас, готовые и ждущие своего часа, чтобы захватить мир обратно». Вот так вот, не больше и не меньше. Между прочим, Лавкрафта считают основателем жанра фэнтези и одним из величайших писателей во всей истории литературы. Как считают литературоведы, большое внимание на него оказал Эдгар По, который тоже отличался зловещей атмосферой своих фантазий.
Сам по себе Некрономикон представляет собой магическую книгу, написанную в древности сумасшедшим арабом по имени Абдул Аль Хазарет. Этот фолиант представляет собой сборник эзотерических сведений о том, при помощи каких оккультных ритуалов и зловонных зелий можно контролировать мир умерших. Но множество опасностей подстерегает того, кто осмелится бросить вызов нежити, не будучи сам достаточно силен, чтобы противостоять ей. Незавидная судьба постигла Грегора Хершелла, неладные дела творятся с молодым Эдгаром, да и нам поневоле придется прикоснуться к тайным знаниям давно умерших мудрецов.
Что сказать в заключение… Можно только поблагодарить локализаторов за их нелегкий труд и издателя за ценовую политику (между прочим, рекомендованная розничная цена французского оригинала составляет 299 франков, что, по самым скромным подсчетам, отольется в больше чем тысячу рублей, за которые можно, в свою очередь, приобрести десяток наших jewel-упаковок…). Обещано прохождение четырех уровней игры, два десятка анимированных трехмерных персонажей. Почему-то на сайте игры-оригинала (кстати, он называется ) особо отмечено, что в игре можно умереть десятью различными способами. Видимо, это достоинство.
Да, когда будете «спрашивать препарат в аптеках города», потренируйтесь в произношении. Все-таки так сразу, без подготовки сказать: «Мне не-кро-но-ми-кон, пожалуйста»… на это нужны определенные навыки. Удачи!
Диагноз: Приключение, которое не оставит равнодушными всех тех, кто помнит историю про Черную простыню, Красные гробы, Винт в полу и прочие наиужаснейшие вещи. Только не играйте ночью — не пугайте соседей дикими воплями…