Красная Угроза
"До выхода Red Alert осталось столько-то дней, часов и минут"... Многочисленные любители жанра динамической стратегии, непременные посетители Web-узла фирмы Westwood в Internet, прекрасно помнят эту заставку. Помнят они и неожиданный резкий скачок таймера, в результате которого срок выхода долгожданного хита отодвинулся на месяц с лишним. Однако давно подмечено, что любая разрекламированная игра откладывается хотя бы один раз (то ли для того, чтобы повысить ажиотаж, то ли срабатывает закон "мирового свинства"). Однако все осталось позади, обратный отсчет завершен, и коробки с Red Alert появились на магазинных полках. Настало время сравнить многочисленные слухи и домыслы, ходившие во время подготовки игры, с тем, что же она представляет собой на самом деле.
Пара слов о сюжете игры. В 1946 году экономные американцы решают, что II Мировая война была непроизводительной тратой людских и материальных ресурсов, и что выиграть ее можно гораздо проще - для этого нужно лишь вернуться в прошлое на двадцать лет и прикончить никому не известного Гитлера. Сказано - сделано. Из сверхсекретной лаборатории Нью-Мексико в Берлин отправляется секретный агент. Его рукопожатие с Гитлером приносит желанный результат; будущий фюрер попросту испаряется, и с "коричневой чумой" покончено. Однако проходит совсем немного времени, и ее заменяет еще более опасная "красная чума" - на Европу обрушиваются армады танков с красными звездами. Русские идут!!!
Правда, после просмотра заставки остается один законный вопрос - почему же американцы снова не провернули все тот же вариант и не послали второго агента в Россию для расправы с Джугашвили, пока тот еще не успел превратиться в Сталина? Можно лишь предполагать, что они вообще отказались от идеи править прошлое по своему вкусу - по принципу "Свято место пусто не бывает" вакантное место тирана все равно займет кто-нибудь другой.
Разработчики игры объявили о том, что в DOS-версии Red Alert используется старый "engine" (графическое ядро), позаимствованный из Command & Conquer, так что общий вид старого доброго VGA-режима с разрешением 320x200 не принесет особых сюрпризов. Тем не менее, пользователи Windows 95 в очередной раз могут похвалить себя за прозорливость. Похоже, фраза Билла Гейтса о том, что эта операционная система станет идеальной для игр на PC (кстати, в свое время не вызывавшая ничего, кроме здорового смеха), оправдывается в полной мере!
В версии игры для Windows 95 немедленно бросается в глаза изменение внешнего облика игры и появление нового графического SVGA-режима 640x480 (или 640x400). Сперва крошечные боевые единицы вызывают легкий шок и раздражение (сказываются многие часы общения с VGA-версией) - это явление наблюдалось почти у всех старых игроков. Но потом наблюдается такой же массовый переход именно на такой вариант игры, позволяющий держать на экране достаточно большой участок карты без постоянных "прокруток", которые лишь сбивают игрока с толку. Это обстоятельство оказывается особенно важным, если учесть, что максимальный размер карт увеличился вдвое. Наконец, даже микроскопическая пехота ростом всего в несколько пикселей прорисована с потрясающей выразительностью - можно совершенно отчетливо разглядеть, как боевые псы высовывают красный язык, или как бравая дамочка по имени Таня (аналог супермена-коммандо из Command & Conquer) небрежно откидывает назад волосы.
Дело не обошлось без неизбежной ложки дегтя. Ей стало резкое повышение аппаратных требований к компьютеру, особенно к объему памяти. При 8 Мб на среднем компьютере (486DX4/100) игра "ползает", лишь на 16 Мб можно сколько-нибудь нормально играть. Крайне желателен Pentium (пусть даже не из самых мощных).
Заметим, что только в версии игры для Windows 95 открывается возможность прямой игры через Internet (хотя многопользовательский режим с привычным набором вариантов модем/кабель/LAN, конечно, присутствует и в DOS-версии).
И все же как бы замечательно не смотрелась новая игра, оценивать ее следует, конечно же, не по внешнему облику, а по игровым качествам. Перед разработчиками (а не программистами!) стояла самая сложная задача - при сохранении старой схемы придумать что-то принципиально новое, изменяющее сам процесс игры и получаемые от него ощущения. Можно было пойти по проторенной дороге, ограничиться косметическими усовершенствованиями и преподнести все тот же Command & Conquer под новым соусом. К счастью, этого не произошло.
Как и раньше, игрок сражается за одну из двух противоборствующих сторон - на этот раз это либо злые и сугубо отрицательные Советы под предводительством "старого Джо" Сталина, либо сражающиеся с ними Союзники. Строго говоря, в многопользовательской игры можно выбрать одну из пяти держав, но никаких принципиальных отличий в составе строений или боевых единиц между, скажем, русскими и украинцами нет. Просто русские боевые единицы дешевле стоят, а украинские зато быстрее бегают... То же самое, в той или иной модификации (по дальнобойности, силе стрельбы и т.д.) относится и к западным державам - Германии, Франции и Великобритании.
При разработке нового облика игры были учтены пожелания и предложения многочисленных энтузиастов, рассеянных по всему миру. Ярким примером могут послужить инженеры, которые в свое время вызывали столько нареканий. В самом деле, стоит вам довести инженера до вражеского строения - и оно немедленно переходит под ваш контроль, его можно немедленно продать или пристроить что-нибудь типа обелиска, в два счета разносящее базу противника изнутри. Многие утверждали, что это несправедливо и что подобная возможность мгновенно переломить ход партии вносит в игру недопустимый элемент случайности.
Давайте посмотрим, какие же изменения произошли с инженерами в Red Alert. Они никуда не исчезли из игры, однако теперь их функции заметно изменились. Да, инженер все еще может захватить вражеское здание - но лишь при условии, что оно разрушено до критического "красного" состояния. Если же это условие не выполняется, то инженер героически погибает, попутно нанося зданию очень существенные повреждения. Наконец, у инженеров есть еще одна важная функция - они могут мгновенно чинить свои сооружения.
Впрочем, инженеры скорее являют пример творческого подхода к старым возможностям - а ведь в игре хватает и принципиально новых! Скажем, это относится к авиации, которой раньше в игре не было вообще ("чертов крест" A-10 не в счет, а вертолеты в игре сохранились независимо от самолетов). Советские "Яки" и "МИГи" способны заметно испортить настроение противнику - они неожиданно появляются, выпускают ракету или пулеметную очередь и снова улетают. Конечно, на базе можно построить зенитные установки - проблема более-менее решается, но с группами бронетехники, стоящими в чистом поле, дело обстоит несколько сложнее (хотя ничего невозможного и здесь нет!) Кроме того, в состав советской авиации входят и самолеты-шпионы, открывающие часть карты, и парашютисты, способные неожиданно высадиться посреди незащищенной базы.
Если Советы сильны в авиации, то союзники правят на море. Беда лишь в том, что самолеты могут летать везде, а корабли плавают только по воде. К тому же неожиданная атака невидимых (до момента атаки) на радаре и карте советских субмарин может очень дорого обойтись беспечному флотоводцу.
Возможно, у вас сложилось впечатление, что Советы в игре значительно сильнее Союзников? Позвольте заверить, что впечатление совершенно правильное! Похоже, вместе со страхом времен "холодной войны" в сознании западников укрепилось глубокое подсознательное убеждение в мощи советского оружия - в многопользовательской игре с живыми соперниками, играющими за Советы, у Союзников нет никаких перспектив. Впрочем, Союзников все же не стоит недооценивать; хотя грубая сила явно не на их стороне, однако ее недостаток компенсируется всякими занятными возможностями типа возведения ложных сооружений, генераторов помех, применения шпионов или использования крейсеров с их воистину чудовищной дальнобойностью. Не стоит недооценивать и возможности постановки минных заграждений на пути следования вражеской техники, или даже минирования рудных месторождений (для уничтожения вражеских грузовиков).
Партии в Red Alert заметно отличаются от Command & Conquer по стилю и духу - игра стала более жесткой и рискованной. Возможно, это вызвано тем, что грузовики-сборщики руды (аналог харвестеров) бегают довольно быстро, а разгружаются и вовсе мгновенно. В результате деньги начинают поступать заметно быстрее, игрок получает возможность отвлечься от экономических аспектов и заняться исключительно военной стороной дела (и это вполне оправдано, если учесть изобилие новых возможностей!) Если в Command & Conquer танковую армаду в 12-15 машин приходилось собирать мучительно долго, то в Red Alert это вполне обычное явление.
Среди прочих положительных усовершенствований стоит отметить оптимизацию игры для условий нестабильной модемной связи (то есть для российских условий). Red Alert, в отличие от своего предшественника, знает о возможных "объективных трудностях" и о крайней мере старается восстановить разрушенную связь вместо того, чтобы просто задуматься и наглухо "зависнуть".
Red Alert пока относится к числу игровых новинок, но уже сейчас можно дать кое-какие оценки. Конечно, перед нами - не принципиально новый шаг вперед, а скорее добросовестная и изящная разработка известной темы, какой, например, в свое время стал Doom-2 по отношению к Doom. Абсолютное большинство любителей Command & Conquer восприняло ее с несомненным энтузиазмом.
На очереди - Tiberium Sun, непосредственное продолжение Command & Conquer. Пока что какая-либо информация об этой игре отсутствует (все известное ограничивается рекламным роликом в конце Command & Conquer). В ближайшем будущем, когда страсти по Red Alert немного улягутся, можно ожидать, что Westwood Studios обнародует какие-нибудь подробности об этой игре - которая, впрочем, выйдет не раньше середины будущего года.
Сергей Водолеев